InputField에 텍스트를 제대로 표현하려면
Update에서 Text에 값을 할당해야한다.
InputField 컴포넌트에서
Caret Width 를 큰값으로 (최대 5) 움직이면 깜빡이는 커서가 넓어진다
Custom Caret Color 를 체크하면 원하는 커서 색으로 바꿀 수 있다.
1. Login -로그인씬을 관리
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using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Login : MonoBehaviour
{
public UILogin uiLogin;
public UIPopUpLogin uiPopupLogin;
void Start()
{
Debug.Log("1.Login::Start");
this.Init();
}
public void Init()
{
Debug.Log("2.Login::Init");
this.uiLogin.Init();
this.uiPopupLogin.Init();
this.uiLogin.OnClickLoginBtn = () =>
{
Debug.Log("Login::uiLogin.OnClickLoginBtn 델리게이트 실행");
this.uiPopupLogin.Show();
};
this.uiPopupLogin.closeBtn.onClick.AddListener(() =>
{
Debug.Log("uiPopupLogin::closeBtn: 닫기 버튼 누르기");
this.uiPopupLogin.Hide();
});
}
}
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2. UILogin - 로그인 씬 안에 UI요소들 관리
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using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class UILogin : MonoBehaviour
{
public Button btn;
public System.Action OnClickLoginBtn;
public void Init()
{
Debug.Log("3.UILogin::Init");
this.btn.onClick.AddListener(() =>
{
Debug.Log("UILogin::btn: 로그인 버튼 누르기");
Debug.Log("UILogin::OnClickLoginBtn: 델리게이트 호출");
this.OnClickLoginBtn();
});
}
}
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3. UIPopUpLogin - 로그인 팝업창 관리
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using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Runtime.ExceptionServices;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.Video;
public class UIPopUpLogin : MonoBehaviour
{
public Button closeBtn;
public Button signUpBtn;
public Button forgetPWBtn;
public Button loginBtn;
public Button rememberOnBtn;
public Button rememberOffBtn;
public InputField emailInputField;
public InputField pwInputField;
private string emailTxt;
private string pwTxt;
private bool isRememberUser;
private void Awake()
{
//DontDestroyOnLoad(this);
}
public void Init()
{
Debug.Log("4.UIPopUpLogin::Init");
this.isRememberUser = true;
this.signUpBtn.onClick.AddListener(() =>
{
Debug.Log("UIPopUpLogin::signUp 버튼 클릭");
Debug.Log("회원가입 하기");
});
this.forgetPWBtn.onClick.AddListener(() =>
{
Debug.Log("UIPopUpLogin::forgetPWBtn 버튼 클릭");
Debug.Log("패스워드 찾아주기");
});
this.rememberOnBtn.onClick.AddListener(() =>
{
Debug.Log("UIPopUpLogin::rememberOnBtn 버튼 클릭");
Debug.Log("사용자 기억안하기");
this.rememberOffBtn.gameObject.SetActive(true);
this.rememberOnBtn.gameObject.SetActive(false);
this.isRememberUser = false;
});
this.rememberOffBtn.onClick.AddListener(() =>
{
Debug.Log("UIPopUpLogin::rememberOffBtn 버튼 클릭");
Debug.Log("사용자 기억하기");
this.rememberOnBtn.gameObject.SetActive(true);
this.rememberOffBtn.gameObject.SetActive(false);
this.isRememberUser = true;
});
//사용자의 아이디, 비밀번호, 기억할 건지 여부 저장
this.loginBtn.onClick.AddListener(() =>
{
Debug.Log("UIPopUpLogin::loginBtn 버튼 클릭");
Debug.Log("로그인하기");
if (this.emailTxt != null)
{
Debug.LogFormat("이메일 아이디: {0}",this.emailTxt);
}
if(this.pwTxt != null)
{
Debug.LogFormat("패스워드: {0}",this.pwTxt);
}
Debug.LogFormat("유저 기억 여부{0}",this.isRememberUser);
//로비씬으로 넘김
var asyncOper = SceneManager.LoadSceneAsync("Lobby");
asyncOper.completed += (obj) =>
{
var Lobby = GameObject.FindObjectOfType<Lobby>();
Lobby.Init(this.emailTxt, this.pwTxt, this.isRememberUser);
//Object.Destroy(this.gameObject);
};
});
}
public void Show()
{
Debug.Log("UIPopUpLogin::Show");
this.gameObject.SetActive(true);
}
public void Hide()
{
Debug.Log("UIPopUpLogin::Hide");
this.gameObject.SetActive(false);
}
private void Update()
{
this.emailTxt = this.emailInputField.text;
this.pwTxt = this.pwInputField.text;
}
}
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