C#/과제 18

2020.05.24. 과제 - 로그인 -> 캐릭터 선택 -> 레이캐스트를 이용한 이동, 자동공격 -> 죽으면 팝업 및 재시작 -> 로그인..반복

DataManager, 매핑 클래스는 생략했습니다. 어려웠던 것.. 비동기화로 씬 로드하는 것과 대리자는 어느정도 사용하기 좀더 수월해진 것 같은데 애니메이션이 아직도 매끄럽게 사용하기 어려워서 더 연습해야 할 것 같습니다. ㅠㅠ EventSystem.current.IsPointerOverGameObject() GameObject들 위의 UI를 클릭했을 때 true GameObject들을 클릭했을 때 false를 반환해준다. *UI 오브젝트에 raycast가 체크되어있어야하고 해당 씬에 Hierachy에 EventSystem오브젝트가 있어야한다. 1. Login 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30..

C#/과제 2020.05.24

2020.05.14. 과제 - ObjectPool 이용해서 무기선택 이펙트 바꾸기

static ObjectPool (싱글톤) Asset 인스턴스를 Load 시에 한번만 생성한 뒤 더 이상 생성하지 않고(Instantiate X) 활성/비활성으로 모든 오브젝트를 관리한다. 사용한 엑셀데이터 1.weapon_data 2. effect_data 1. App 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityE..

C#/과제 2020.05.14

2020.05.13. 과제 - 도끼 날리기 (rotate , 대리자)

GameObject.Find("Axe/Model") -Model 이라는 게임 오브젝트가 두개 이상 있을 경우,(Axe/Model , Target/Model , Hero/Model) Axe/Model 이렇게 사용하면 Axe 게임 오브젝트에 속해 있는 Model 게임 오브젝트에 바로 접근 가능 -안하면 Hierarchy의 가장 밑에 있는 Model이 있는 다른 게임 오브젝트로 들어가버림 버튼 활성화하기 btn.interactable = true; 버튼 비활성화하기 (어두운 색으로 바뀜) btn.interactable = false; 1.App 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 ..

C#/과제 2020.05.13

2020.05.12. 과제 - Scene전환, Json파일 로드, 캐릭터 생성 및 애니메이션 실행

해결 못한 것 1) 캐릭터들이 서로를 향해서 이동할 때 속도가 일정하지 않은 것 2) 공격이 연속으로 3번 들어가는 것 1. App 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.Data; using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; public class App : MonoBehaviour { private void Start() { DontDestroyOnLoad(this.gameObject); SceneManager.LoadScene("Logo"); DataManager.GetInstance..

C#/과제 2020.05.12

2020.05.10. 과제 - 캐릭터 달리기, 순위 매기기

캐릭터 5명이 달려서 목적지에 도달하는 순서대로 등수를 매기고 등수에 따라 다른 애니메이션을 한다(1등은 텀블링, 2,3,등은 idle, 4,5등은 die) 또한 1,2,3등의 복제가 만들어져서 등수대로 단상 위에 올라간다. 1. App 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 9..

C#/과제 2020.05.10

2020.05.07. 과제 - Unity 무기 장착 (수정)

만드려는 캐릭터 prefab파일에 HeroModel컴포넌트를 추가한다 1. App 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using Unity.Collections; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class App : MonoBehaviour { public Button btn; public GameObject heroPrefab; public GameObject weaponP..

C#/과제 2020.05.07

2020.05.02. 과제 - 2048 게임(수정)

몇가지 문제점을 발견해서 다시 수정했습니다 1. 게임 오버시 인접한 인덱스가 같은 값인데도 종료되는 것 2. 이미 이동한 방향으로 더이상 이동할 수 없음에도 새로운 값(2,4)이 추가되는 것 3. 아래쪽이랑 오른쪽으로 이동 시 값이 한번에 더해지는 것 bin -> debug -> Study_020.exe를 실행해주세요 1. 코드 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 ..

C#/과제 2020.05.02

2020.04.30. 과제 - 시간 제한이 있는 상점 구현 연습하기(쿠키런 방랑박쥐 상점)

*사용한 이미지 비밀스러운 은빛 주머니 구매 가능 시간을 아래 이미지의 불씨처럼 긴 날짜로 변경하여 해당 시간이 지날 때까지 재구매 할 수 없게 구현해보았습니다. *엑셀 테이블 1)상품 테이블 2)시간 테이블 각 엑셀 테이블에 해당하는 클래스 코드는 생략했습니다. 1. App class 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 ..

C#/과제 2020.04.30

2020.04.27. 과제 - 승급하기 3 (메이플 스토리 / 몬스터, 레벨업)

각 엑셀테이블에 해당하는 멤버변수를 선언하는 클래스의 코드는 생략했습니다. 첫번째 전직 이후의 전직을 위해 인덱스로 사용할 hero의 classGrade 값을 계속 증가시키는 작업이 필요하다고 생각되어서 매개변수가 하나인 Upgrade 메서드를 하나 더 생성하고 classGrade값을 인덱스로 사용하여 ClassData 값을 찾는 GetClassDataByIndex메서드를 추가했습니다. 1. App class 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59..

C#/과제 2020.04.28

2020.04.22. 과제 - 객체지향[OOP] 프로그래밍 특징 / 5대 원칙

객체지향 프로그래밍의 특징 1. 캡슐화( Encapsulation ) 1) '은닉화'라고도 하며 데이터(속성)와 데이터를 처리하는 함수를 하나로 묶은 것을 의미한다. 2) 외부에서 잘못된 접근을 할 경우 객체의 데이터나 메소드에 유효하지 않은 값이 들어가서 오류가 나는 것을 방지한다. 이를 정보은닉(Information Hiding)이라고 한다. 3) 엑세스 한정자(접근 제한자)를 두어 어디까지 보호할 것인지, 노출시킬 것인지 설정한다. 4) 캡슐화된 객체들은 재사용 할 수 있다. 2. 추상화( Abstraction ) 1) 객체들의 공통 특징(property, mothod)를 뽑아 클래스로 구현한다. 2) 불필요한 부분들은 생략하고 필요한 부분만 개략화한다(모델화) 3) 시스템을 구현하기 전에 유사한 ..

C#/과제 2020.04.22