아틀라스를 사용하는 이유 : 메모리 절약
정해진 사이즈 (ex) 2048*2048, 4096*4096 등 )안에 원하는 모든 스프라이트 이미지를 넣어
최대한 메모리 공간 낭비 없이 사용한다.
먼저 스프라이트 이미지만 넣으면 프로젝트 세팅을 설정하라고 경고가 나오므로 세팅을 한다.
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public void Init(string Name, string ThumbName, int CurrentHp,
int MaxHp, int CurrentExp, int TargetExp, int Level)
{
Sprite spthumb = null;
//foreach(var thumb in this.arrThumbsIcons)
//{
// if(thumb.name == ThumbName)
// {
// spthumb = thumb;
// }
//}
//아틀라스 묶음에서 리소스 이름을 가진 스프라이트를 가져온다.
spthumb = this.uiInGameAtlas.GetSprite(ThumbName);
this.uiHeroState.Init(spthumb, CurrentHp, MaxHp,
CurrentExp, TargetExp, Level, Name);
}
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foreach문을 돌려서 ThumbName과 같은 값을 찾아서 할당해도 되지만
Atlas를 사용해서 ThumbName과 이름이 같은 스프라이트를 바로 찾아서 할당할 수 있다.
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