Texture는 이미지 파일인데 텍스쳐가 3D오브젝트에 적용되기 위해서는 Material이 필요함
Material은 여러가지 Texture 파일을 조합하고 Shader를 비롯한 여러가지 설정을 적용시켜서
오브젝트의 다양한 질감을 나타내는 데 사용됨.
텍스쳐 파일을 가지고 Material을 직접 만들어서 씌워보면서 shader를 적용시켜봄
불러온 텍스쳐는 모두 normal map으로 한번 변환해봄
*normal mapping은 법선 벡터(normal vector)를 이용해서 low poly인 모델에서 사실적인 입체감과 질감을 구현하는
일종의 눈속임 기법이라고 한다.
->normal maaping기술을 사용하면 폴리곤으로 질감과 굴곡을 모두 나타내 것보다
훨씬 적은 연산과 리소스로 많은 폴리곤 수를 가진 오브젝트의 질감과 비슷하거나 더 뛰어난 효과를 보여준다.
*여기서는 몇몇 쉐이더 별로 텍스쳐와 노말 맵으로 바꿔보았는데 눈에 띄는 차이는 안보였음
Shader
표 출처:
Standard
* 밑의 파라미터 값이 나타내는 것
1. 렌더링 모드
1) Opaque - 기본 솔리드 오브젝트
2) Cutout - 너덜너덜한 천, 잎등 어느정도 투명한 오브젝트를 나타낼 때 사용
3) Transparent - 투명한 플라스틱이나 유리 오브젝트
4) Fade - 홀로그램처럼 페이드아웃되면서 불투명한 물체
2. Albedo - 기본 표면 색상, 색상과 투명도 조절 가능
3. Specular - Standard(Specular setup)에서 사용 가능,
- 물체가 반사하는 하이라이트를 나타냄 (ex - 햇빛을 반사하는 쇠구슬)
- Smoothness로 부드럽게 할 수 있음
4. Metallic - 얼마나 금속 같을 지 나타냄, Smoothness 로 부드럽게 할 수 있음
5. heightmap - gray scale 이미지여야하며 알베도 이미지와 일치해야함
- 돌이나 바위의 튀어나온 부분을 하얗게 색감을 입혀서 입체적으로 보이게함
6. Occlusion Map - 오브젝트가 받는 간접조명양을 조절해줌
- gray scale 이미지여야함
7. Emissive - 표면에서 방출되는 빛의 색상과 강도를 제어, 적용하면 자체발광하는 것처럼 보임
- 어둠 속에서 보이는 동물이나 괴물의 눈, 모니터 화면등 내부에서 광원이 비추고 있는 것처럼 보이는 오브젝트에 사용
8. Secondary Maps - 흉터, 이끼 등 디테일한 요소
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